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kof2002UM_山崎のメモ

【コンボ】
基本  コンボ

JD>C>弱匕首1段SCギロチン
2ゲージ発動無し最大。


基本発動コンボ


C>発動ダッシュ>C>強匕首3段>ヤキ入>強匕首3段>ヤキ入>匕首SCドリル
安定コンボ、全キャラ可。

C>発動ダッシュ>C>ヤキ入>砂かけ蛇キャン>弱匕首1段>ヤキ入>砂かけ蛇キャン>弱匕首1段>ヤキ入SCドリル
上より減るコンボ。

6A>弱匕首1段>ヤキ入>強匕首2段>ヤキ入>砂かけ蛇キャン>ダッシュC>ヤキ入SCドリル

6A>弱匕首1段>ヤキ入>砂かけ>ヤキ入>強匕首3段SCドリル

中段2HIT確認から、下のほうがダメージ安く5割で安定する。
# by lainlainlain5 | 2011-06-04 14:16 | 手記
kof13稼動
 表題の通り、テンポ良く本稼動されました。バグは若干残っているようですが、闘劇も確定しちゃってるみたいですしもう待った無しって感じでしょうかw。
 古河にも最速で2店舗稼動で、やりこみ勢でなくても楽しんで出来る環境になったかなぁと思いつつ・・少しでもkofが稼動可能なゲームだと認識されているかなと少し安心しました。
 
 100円1クレ稼動中
 プラスワン
 古河レジャーランド

 対戦は、ほとんど皆無です。県外の方、がっつりトレモが可能ですので、是非インカムして茨城を裕福にしてくだしあw。
# by lainlainlain5 | 2010-07-19 21:20 | 日記
KOF13ロケテってレベルじゃねーぞ(#゚Д゚)ニャー!!
 4月24日(土)
 ●ウ●ウさんのお誘いを受けて、新宿クラブセガにてKOF13のロケテストに参戦させて頂く。
なぎ●ーさんが現地にて夜勤明けにも拘らず開店前に責めるイケメンっぷりを披露してくださったw
やっぱ最前線に立っている人は違うなーと思いつつ、夕方の知人祝い絡みの飲み会へ誘って頂く、さそわれてないのも、まぁーアレだが、誕生日だということを自覚なかったのね自分・・・なんつーか


KOF13ロケテだわ~いってレベルじゃないよね、人間としてなんか違っているよね、すごく反省。


 人間のお付き合いはどこまで、って考えるとすごく難しいんだけどその日はその後もズルズル感情をひきずってしまい激しく根暗だった・・フォローとかねーし(滅)。帰りの際にも深く考えない自分の軽率な行動で迷惑をかけてしまう始末、とりあえずもっと自分の考えを持って生きないとだめだなと、普段も感じているものの再確認させて頂きました。忙しいとか言い訳にならないからさー・・自分の無能っぷりが浮き彫りになってしまた。

皆様には本当に感謝を申し上げたい、そしておめでとうございますと、ごめんなさいでした。
皆元気そうで、明るい話題が絶えなかったのですごく楽しかったです。

 













 別記
 KOF13の方はすごく人が付いてくれそうな操作感とシステムだったのですごく好感が持てました。
kofのゲーム性を多分良くわかってない自分が悔やまれますが、前ロケテのうわさ通り乗っかりが強い感じなのでキャラごとにうまく尖った部分をつくってあげたほうがいい様な印象。被せは、まぁこのままでもしっかり試合を操作できれば全然いけそうな感じですが、キャラ毎にやっぱこいつはコレだよな~、コレは楽しいぜってのがないとキャラが多いゲームの良さが出てこない感じはしました。

 技のダメージは細かく見れていないのでわかりませんが、NEOMAXは減るが発生条件がしんどい、生発動はなかなか機会がない、ドライブキャンセル、発動を絡めたコンボが強い印象。

 あとバグ関連の調整はまだ残っていそうな・・感じです多分。
# by lainlainlain5 | 2010-04-25 19:06 | 日記
kof2002UM:対裏シェルミーメモ
 自キャラ キム

○基本の立ち回りで考えられるもの
 
 各種Jでの空対空、置き牽制、2C対空でダメージを取る
 むげつのらいうん置き、やたなぎのむち、らいじんのつえ、6A、6Bをアクセントにしながら暴れつぶし
 ゲージを盾にした暗黒雷光拳ゲーム
 
○裏シェルの強い所とその対処
 
・2C
 釣りの飛び、遠Aでつついて気をそらしたり前に歩いて2Bで煽ったり、そこからの読み合い。

・6A
 単発で微不利、キャンセル版でも5分に近く、ガードしてしまうと安定しない読み合いが発生する。
 
 2B>むち
 J攻撃
 この上下を意識させつつ
 6A
 逃げJ、逃げJ杖
 投げ
 遠C
 むち
 CD>色々

 読み合いしないで暴れてはいけないポイント。
  
・むげつのらいうん
 発生前に遠A等、発生の早い技で潰したい。連携で組み込んでくるとどうしても雷玉の攻撃判定が発生してしまうが、下手に手を出すとひっかかった際のダメージが半端じゃないので様子見ターンと考えて、その後相手が何をしてくるか考えて先をとりたい。
 一応、出してくることを前提に弱攻撃>らいうん、弱>6B>らいうん等には弱飛燕斬が安定する。逆に出さなかった場合は乙るので見せておく程度の知識で。

・やたなぎのむち
 出が早く、うかつな暴れや小Jを潰せる。かなり減るので動きが読めない相手にはしっかりガードしたほうがその後の状況的にもリターンが大きい。
 
 キャラの座高によっては屈ガードをすることで2段目をスカせるので、前要素からフルコン
 GC前転でフルコン
 通常Jを通す
 発生前に潰す

・らいじんのつえ
 中段注意。
 逃げJ、のぼりJを中途半端に追いかけようと前要素を入れると食らいやすい。
 単発でも連携でも無敵対空系で潰すことは可能。極力近めガード後、発生の早い技での反撃が安定。
 着地へのJ重ねは相手のゲージと相談、結構シビアなので大J飛び越えの釣りを混ぜると良いかも。
 ダメージが高く強制ダウンなので、相手の癖を良く見極めたい。

その他
・しゅくめい・げんえい・しんし
 基本連続技用、発生しばらくすると飛び道具をかき消せる判定がでるので迂闊な飛び道具は危険。
  


 

 
# by lainlainlain5 | 2010-03-08 00:16
kof2002UM_キムのメモ
【コンボ_状況限を含む】

包への注意点
屈状態が異常に食らい判定が小さいので注意、コンボもさることながら初段をガードされてしまうと

弱攻撃>三連
強攻撃>三連

は1段目がスカってしまい、2Cや2Dこすりに負けてしまう
強攻撃ディレイネリチャギで勝てるが、あからさまに不利。

包への背向け_屈限定
めくりJA>2B>2B(2A)CBずらし発動でC>三連1段>強半月斬>若干歩き飛天脚~

JAでめくった後の近Cはささらないので注意したい、JDなら可(包立ち限定)


基本発動コンボ

正面 屈 包は不可
C2段目発動C1段>弱三連3段目の2HITにMC強半月斬>強飛天脚>強飛燕斬>追加
半月斬があたった時点で端に運べていれば、飛天の前に三連の1段目を挟む事ができる。



背向け(めくり攻撃からの)
C2段目発動C1段>弱三連3段目の1HITにMC弱半月斬>強飛天脚>*歩き強飛燕斬>追加
*右向き時、1溜め6経由8でボタン押す。

端が絡まないめくり攻撃からは、キャラの状態(屈)によって半月斬>飛天脚がスカるので上記がド安定。


屈ジョン限定
背向け(めくり攻撃からの)
C2段目発動2B×2>弱三連1段目>強半月斬>強飛天脚~

これは酷い食らい方、端が絡む場合は半月斬の後に三連をはさめる。
# by lainlainlain5 | 2010-02-14 19:34 | 手記
kof2002UM:対マリーメモ
【対 マリー】

基本はJC、JDの被せからの投げを絡めた暴れ潰しが軸と思われる。間合いをしっかり管理しながら上にのっかりたい、コンボがスタンファングまで入ると端~端に限りなく近くまで運ばれてしまうのでめんどい。それぞれのコンボが結構減るし、使う方としてはリスク大でシビアだが当身のダメージが高いのでJ攻撃のタイミングには注意したい。

遠Bに暴れるのは基本自重。ガードしてしまったら小Jが引っかからない程度(あくまで目安)まで距離が離れるのを待って刺し込み、逃げJ攻撃、判定の強めな技を置いて相手に上段、中段、前移動の対処を意識させて上記の対応に前J、前歩きをまぜてリターンを取っていく。

前要素や各種Jを混ぜてくるならば潜る意味を含めて前に、J攻撃の被せが強くて早いしJDに至っては潜ったつもりの中途半端な屈状態にささるので脅威、J防止も視野に入れたい。

中段は先端気味にガードしてしまうと反撃できない、ダウン後とかの重ねはリバ大狩りを含んでいるので前転とぶっぱなも見せる。ゲージがある状態で食らってしまうと近Cから死に近寄れる。

# by lainlainlain5 | 2010-02-06 21:17 | 手記
kof2002UM:対山崎メモ
【対 山崎メモ】

共通対策

蛇と遠Dと2Dには前転、GC前転
(2B>2A>蛇とかもGC前転から確定する)
JD中段注意
C>6A>何かにGC前転は良いが近C、近D留め(蛇キャン含む)にすると状況はあまり良くない
密着2Bからのずらし発動はBCで近Cへ


JCDは座高の低い2B等で潜りやすいが、JDでのまとわりつきからの暴れ潰しがメインだしJBは総じて屈にめくるので固執すると負けれる。
弱1~2からのコマ投げ通常投げ、奪取C、D、また弱刻みでの暴れ潰し、JDのっかりあたりでダメージを稼いで焦った迂闊な飛びや前転を処理するのが強い。

ゲージがあれば所々確定してしまうので、わかる山崎相手には知っておくと抑止力になりうる。
# by lainlainlain5 | 2010-01-24 15:55 | 手記
kof2002UM_キムのメモ
表京

被ガード後の状況として


荒噛みガード後の状況=先端ガード以外は基本若干有利。

荒噛み~遠Dの暴れ潰し⇒中J、通常J攻撃からコンボ 
荒噛み~ダッシュC等で接近⇒遠A、遠Cをその場で出して咎める

京側が不利なので、J攻撃置きと暴れ、最悪逃げJで有利に立ち回れる。

詳細メモ
 近めでガードすれば遠Aが確定。
 遠C置きが安定だが派生に注意したい。(遠D、再度荒噛み、小中J攻撃、弱RED、2D、遠B、前転や通常Jでの攻撃も迎撃できる。)

 ガード後に強気にかぶせにいく場合、距離によっては潜られるor待たれて落とされる可能性があるので
ペースを奪われることも有る。
 
 派生の読み合いとして、2段目236Aディレイは荒噛み2段目止めは隙あるが3段目出し切りを考えると読み合いになる、しかも3段目をガードしてしまうと反撃がむずかしい。注意したいのが初段ガード時の相手との距離、多少でも離れていれば屈攻撃要素が有利となる。締めに七瀬とかでも同じ。


 割り切ってGC前転は微妙、荒噛み止めでの様子見が逆択になってしまうので注意したい。 
 
 2段目を63214Aで出された場合やディレイでの派生は間に割り込めることが有る、飛燕を撃つならば弱推奨。

  
# by lainlainlain5 | 2010-01-16 23:22 | 手記
kof2002UM:メモ
【3すくみ雑記】
近距離めくりの知識として・・・

キム
相手屈状態において(ある程度座高の高いキャラを前提とする)

2Bx2(HITガード問わず)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・超少し歩き小JDがめくり

2B×2(HITガード問わず)遠A(HITガード問わず)・・・・・中JA、中JD

2B×2(HITガード問わず)遠C(HITガード問わず)・・・・・大JA、大JD


 刻みのタイミングは任意なので要注意、めくり攻撃のタイミングも適宜ずらさないとダメです。
JAはどっからでも適当にめくれる程、性能がよい。

K`
相手屈状態において(ある程度座高の高いキャラを前提とする)

 C>6A>アイン>シェル>ヒートとかを考えると
JD早出しで密着屈状態の相手をめくりからフルで決めやすい、のけぞりか技の隙かはしらないけど。
JCもめくれるがCに繋ぎにくい、2B繋ぎだとコンボが安くなりがちだし・・・

【暴れつぶし】
キム
 近C2段止めはガン不利という視点から
 
 C2段>214A>ディレイ214Aが暴れつぶし。
 GC前転を考えると、C2段とか214A1段目止めにGCするのは悪手。2段目止めにGC前転で5分
 端でのGC後転は無敵技があれば抑止力になる。



 
# by lainlainlain5 | 2010-01-09 10:21 | 手記
茨城のゲーセン稼動状況
【茨城のゲーセン稼動状況】
○アミューズメント・ソアル
 住所:茨城県守谷市御所ケ丘2丁目11−12
 営業時間:平日12:00~、土日祝日11:00~、24:00まで

kof2002無印 1台 両BOX配置
 kof2002um  1台 両BOX配置
 kof98UM 1台 両BOX配置
 kof98(kof97)  1台 ネオジオ筐体 両BOX配置

1クレ50円
 
 2002UMは金日に50円2クレ(期限不明)を実施されている様子、先日少しのぞいて対戦してきました、夜でないので詳細はわかりませんがそこそこなレベルはあると思います。

 
# by lainlainlain5 | 2010-01-01 13:21 | 手記


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